뒤끝베이스THEBACKEND BASE

게임 개발에 필수적인 비동기 서버 기능들을 제공합니다. 게임 운영/실시간 DB 관리/ 영수증 검증 등 필요한 기능을 선택해 게임을 커스텀하고, 효율적으로 운영해 보세요.

기능 소개

뒤끝베이스 서비스 특징

  • 간단하지만 강력한 서비스

    서버 연동부터 시작해서 로그인, 게임정보 관리 등 뒤끝의 모든 기능을 코드 몇 줄만으로 활용할 수 있습니다.

  • 다양한 기능 제공

    유저들 간 커뮤니케이션 위한 길드, 우편 같은 소셜기능부터 게임 데이터 관리, 랭킹 관리, 공지사항 관리 등 게임에 필요한 기능을 폭넓게 제공합니다.

  • 콘솔 사용

    뒤끝 콘솔을 이용하여 현재 게임 내 데이터 현황과 게임 로그, 유저 현황 등을 쉽게 확인할 수 있습니다.

  • 유저 수 제한 없는 서비스

    요금제 상관없이 유저 수에 제한이 없습니다. 유저 수가 순간적으로 증가하더라도 서버 크기가 자동으로 확장됩니다.

THEBACKEND BASE

게임 유저 관리

회원가입/로그인

3가지 회원가입 방법이 제공됩니다.

  • 유저가 직접 아이디/비밀번호를 이용하여 가입하는 커스텀 계정

  • 구글/애플/페이스북 계정을 이용한 페더레이션 계정

  • 기기 내부에 생성된 정보를 이용한 게스트 로그인

개발문서 읽기
// 회원가입  
BackendReturnObject bro = Backend.BMember.CustomSignUp ( "id" , "password" );
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("회원가입에 성공했습니다");
}

// 로그인
BackendReturnObject bro = Backend.BMember.CustomLogin( "id" , "password" );
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("로그인에 성공했습니다");
}
  

유저 정보 관리

뒤끝에서는 다양한 유저 정보 관리 기능을 지원합니다.

  • 유저 정보 검색 및 접속 차단

  • 가입 정보 및 접속 정보 확인 기능

  • 이메일 등록을 통한 아이디 찾기 및 비밀번호 변경 기능

개발문서 읽기
// 내 유저 정보 조회
BackendReturnObject bro = Backend.BMember.GetUserInfo ();
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("내 유저 정보 조회 성공");
}

  

유저 닉네임 설정

뒤끝 콘솔 내에서 게임 이용자의 닉네임 변경이 가능합니다.

뒤끝 SDK를 이용하면 게임 내에서 유저가 직접 닉네임을 생성하거나 변경할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 닉네임 생성
BackendReturnObject bro = Backend.BMember.CreateNickname ( "thebackend" );
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("닉네임 생성 성공");
}

// 닉네임 수정
BackendReturnObject bro = Backend.BMember.UpdateNickname ( "thebackend" );
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("닉네임 수정 성공");
}

국가 코드 관리

유저 및 길드의 국가 코드 등록을 통해 국가별로 각기 다른 공지사항, 이벤트 및 알림 서비스 등을 제공할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 국가 코드 등록
BackendReturnObject bro = Backend.BMember.UpdateCountryCode( CountryCode.SouthKorea );
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("국가 코드 등록 성공");
}

// 내 국가 코드 조회
BackendReturnObject bro = Backend.BMember.GetMyCountryCode();
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("내 국가 코드 조회 성공");
}

  

회원 탈퇴

뒤끝 콘솔 내에서 게임 이용자의 회원 탈퇴가 가능합니다.

뒤끝 SDK를 이용하면 게임 내에서 유저가 회원 탈퇴를 진행할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 회원 탈퇴
BackendReturnObject bro = Backend.BMember.SignOut();
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("회원 탈퇴 성공");
}

THEBACKEND BASE

게임 운영 관리

공지사항

공지사항을 등록하고 관리할 수 있습니다.

  • 등록 형태는 즉시 게시 및 예약 게시 형태로 제공됩니다.

  • 이미지 첨부 및 URL링크 버튼 생성 기능을 활용할 수 있습니다.

  • 일반 공지사항 외 임시 공지사항을 등록하고 관리할 수 있습니다.

  • 다국어 지원국가별로 다른 언어(내용)의 공지사항을 노출시킬 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 공지사항 조회
BackendReturnObject bro = Backend.Notice.NoticeList(2);
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("공지사항 조회 성공");
}
  

이벤트

이벤트를 등록하고 관리할 수 있습니다.

  • 등록 형태는 즉시 게시 및 예약 게시 형태로 제공됩니다.

  • 이벤트의 진행 기간은 총 4가지(하루, 일주일, 30일, 직접 설정)로 선택해 설정할 수 있습니다.

  • 다국어 지원국가별로 다른 언어(내용)의 공지사항을 노출시킬 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 이벤트 조회
BackendReturnObject bro = Backend.Event.EventList(2);
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("이벤트 조회 성공");
}
  

1:1 문의

고객과의 커뮤니케이션을 위한 1:1 문의 기능을 제공합니다.

  • 1:1 문의는 웹뷰 형태로 제공됩니다.

  • 개발사와 고객의 편의를 위해 문의 양식을 설정할 수 있습니다.

  • 고객의 원활한 문의를 위해 파일 첨부 기능이 제공됩니다.

개발문서 읽기
// 1:1 문의 웹뷰 열기
bool isQuestionViewOpen = BackEnd.Support.Android.Question.OpenQuestionView(questionAuthorize, myIndate, 10, 10, 10, 10);
if(isQuestionViewopen==true)
{
  Debug.Log("1대1문의창이 생성되었습니다");
}

정책

서비스 이용약관 및 개인 정보 처리 방침을 등록 게시할 수 있습니다.
등록한 정책은 SDK를 통해 문자열 형태와 URL 형태로 불러올 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 정책 조회
BackendReturnObject bro = Backend.Notice.GetPolicy( );
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("정책 조회 성공");
}

THEBACKEND BASE

결제 관리

인앱 결제 영수증 검증

뒤끝에서는 영수증 검증을 통해 확실한 결제 인증을 진행합니다.

  • 영수증 자체의 유효성과 구매한 ProductID를 검증합니다.

  • 구글/애플 영수증 검증이 가능합니다.

개발문서 읽기
// 구글 영수증 검증
BackendReturnObject bro = Backend.Receipt.IsValidateGooglePurchase ( "영수증 토큰" , "receiptDescription", false);
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("구글 영수증 검증 성공");
}

// 애플 영수증 검증
BackendReturnObject bro = Backend.Receipt.IsValidateApplePurchase ( "영수증 토큰" , "receiptDescription" );
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("애플 영수증 검증 성공");
}

  

게임 캐시 관리

  • TBC게임 내 캐시를 통칭하는 용어로서, 완전히 신뢰할 수 있음을 목적으로 기획된 서버 재화입니다.

  • 캐시(TBC) 상품 및 캐시를 통해 구입 가능한 캐시 아이템을 등록/관리

  • 콘솔에서 운영자가 특정 유저를 지정하여 지급하거나 회수할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 영수증 검증과 동시에 게임 캐시(TBC) 충전
BackendReturnObject bro = Backend.TBC.ChargeTBC ( "영수증 토큰", "게임 캐시 충전" );
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("게임 캐시 충전 성공");
}

// 캐시(TBC) 아이템 리스트 조회
BackendReturnObject bro = Backend.TBC.GetProductList();
if(bro.IsSuccess())
{
    Debug.Log("캐시 아이템 리스트 조회 성공");
}

// 게임 캐시(TBC)로 캐시아이템 구매
BackendReturnObject bro = Backend.TBC.UseTBC ( 아이템 uuid );
if(bro.IsSuccess())
{
    Debug.Log("캐시 아이템 구매 성공");
}

THEBACKEND BASE

랭킹 관리

뒤끝에서는 일반 랭킹과 실시간 랭킹 두 가지 방식으로 보다 손쉽게 랭킹을 생성하고 관리할 수 있으며,
랭킹에 따른 보상 지급 시스템까지 제공하고 있습니다.

일반 랭킹

유저들 간 경쟁을 위한 랭킹을 지원합니다.

  • 6시간 간격으로 갱신되는 랭킹입니다.(6시, 12시, 18시, 24시)
    1일 총 4회 갱신

  • 랭킹, 점수 외에 추가 항목 정보 노출을 지원합니다.

개발문서 읽기
// 6시간마다 갱신되는 일반 랭킹 조회
BackendReturnObject bro = Backend.Rank.GetRankByUuid ( 유저 랭킹 uuid );
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("랭킹 리스트 조회 성공");
}

  

길드 랭킹

길드 간 경쟁을 위한 랭킹을 지원합니다.

  • 6시간 간격으로 갱신되는 랭킹입니다.(6시, 12시, 18시, 24시)
    1일 총 4회 갱신

개발문서 읽기
// 6시간마다 갱신되는 길드 랭킹 조회
BackendReturnObject bro = Backend.Rank.GetGuildRankByUuid( 길드 랭킹 uuid );
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("길드 랭킹 리스트 조회 성공");
}
  

보상

뒤끝 콘솔에서 랭킹에 따른 보상을 설정하고 지급할 수 있습니다.

  • 랭킹 보상은 해당 랭킹의 집계가 완료되는 시점에 유저들에게 지급합니다.

  • 랭킹 보상은 100위권 순위 안에 든 이용자에 한하여 최대 100명까지 보상을 지급할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 랭킹 보상 리스트 불러오기
BackendReturnObject bro = Backend.Rank.GetRankRewardList();
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("랭킹 보상 리스트 불러오기 성공");
}

// 랭킹 보상 수령하기
BackendReturnObject bro = Backend.Rank.ReceiveRankReward(indate); 
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("랭킹 보상 수령하기 성공");
}
  

실시간 랭킹

일반 랭킹과는 달리 실시간으로 갱신되는 랭킹입니다.

  • 유저들의 점수가 즉각적으로 랭킹에 반영됩니다.

개발문서 읽기
// 실시간으로 갱신되는 일반 랭킹 조회
BackendReturnObject bro = Backend.RTRank.GetRTRankByUuid ( 유저 랭킹 uuid );
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("실시간 랭킹 리스트 조회 성공");
}
  

실시간 길드 랭킹

길드 랭킹과는 달리 실시간으로 갱신되는 랭킹입니다.

  • 길드의 점수가 즉각적으로 랭킹에 반영됩니다.

개발문서 읽기
// 실시간으로 갱신되는 길드 랭킹 조회
BackendReturnObject bro = Backend.RTRank.GetRTGuildRankByUuid( 길드 랭킹 uuid );
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("실시간 길드 랭킹 리스트 조회 성공");
}

  

THEBACKEND BASE

소셜 기능

친구

게임 유저 간의 친구 기능을 제공합니다.

  • 유저 간에는 친구 요청을 보내고, 이를 수락 및 거절할 수 있습니다.

  • 콘솔 내에서는 친구 최대 수를 설정할 수 있습니다.

  • 친구를 맺은 유저는 닉네임과 키값(inDate)을 쉽게 확인할 수 있습니다.

  • 친구를 맺은 유저의 접속, 접속 종료를 실시간으로 확인할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 전체 친구 리스트 조회
BackendReturnObject bro = Backend.Social.Friend.GetFriendList();
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("전체 친구 리스트 조회 성공");
}

// 친구 요청하기 
BackendReturnObject bro = Backend.Social.Friend.RequestFriend("2020-02-11T01:08:12.603Z");
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("친구 요청하기 성공");
}

길드

  • 콘솔 내에서는 길드의 생성 조건 및 가입 조건을 설정하고, 유저가 생성한 길드를 관리할 수 있습니다.

  • 길드 생성/가입 조건에 제한을 줄 수 있습니다. 제한을 주지 않은 경우 모든 유저가 길드 생성/가입을 할 수 있습니다.

  • 길드의 탈퇴는 상시 가능합니다.

개발문서 읽기
// 길드 생성하기 
BackendReturnObject bro = Backend.Social.Guild.CreateGuildV3("guildName", 2);
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("길드 생성하기 성공");
}

// 길드 탈퇴하기 
BackendReturnObject bro = Backend.Social.Guild.WithdrawGuildV3();
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("길드 탈퇴하기 성공");
}

쪽지

게임 유저 간의 쪽지 기능을 제공합니다.

  • 콘솔 내에서는 쪽지 최대 보유 수와 쪽지의 글자 수 제한을 설정할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 쪽지 보내기
BackendReturnObject bro = Backend.Social.Message.SendMessage("2020-02-11T01:08:12.603Z", "오늘 하루도 좋은 하루 보내");
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("쪽지 보내기 성공");
}
  

우편

관리자와 다른 유저에게서 받은 우편 목록을 확인할 수 있습니다.

  • 관리자 우편 기능을 통해 콘솔에서 유저에게 특정 아이템을 발송할 수 있습니다.

  • 유저 우편 기능을 통해 유저 간 아이템 거래가 가능합니다.

  • 다국어 지원국가별로 다른 언어(내용)의 우편을 발송할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 유저 우편 보내기
BackendReturnObject bro = Backend.Social.Post.SendPost( "ReceiverIndate", item );
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("유저 우편 보내기 성공");
}

// 유저 우편 수령하기
BackendReturnObject bro = Backend.Social.Post.ReceiveUserPostItem(postIndate);
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("유저 우편 수령하기 성공");
}

THEBACKEND BASE

게임 정보 관리

데이터 저장

스키마를 지정한 SQL 형식, 스키마를 지정하지 않은 NoSQL 형식 모두 지원합니다. 데이터 CRUD를 손쉽게 수행할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// content 컬럼의 값을 testData로 수정하기 위한 준비
Param param = new Param ();
param.Add ( "content", "testData" );

// 스키마 미정의 테이블 수정
// tableName 테이블에 inDate(key)가 inDate인 row에 param 값을 적용
BackendReturnObject bro = Backend.GameInfo.Update( "tableName", inDate, param );
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("테이블 수정 성공");
}

// 스키마 정의 테이블 수정
// tableSchemaName 테이블에 inDate(key)가 inDate인 row에 param 값을 적용
BackendReturnObject bro = Backend.GameSchemaInfo.Update( "tableSchemaName ", inDate, param );
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("테이블 수정 성공");
}

트랜잭션 처리

트랜잭션 처리를 지원합니다.

개발문서 읽기

THEBACKEND BASE

차트 관리

차트 관리

차트는 게임 정보와 달리 모든 유저가 공통적으로 조회할 수 있는 데이터입니다.

  • 아이템 차트 파일을 만들어 업로드 후, 게임 내 상점에서 아이템 리스트를 불러와 이를 출력할 수 있습니다. 차트는 콘솔 내에서 간단한 수정이 가능합니다.

개발문서 읽기
// 차트 리스트 조회하기
BackendReturnObject bro = Backend.Chart.GetChartList();
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("차트 리스트 조회하기 성공");
}

// 차트 내용 조회하기
BackendReturnObject bro = Backend.Chart.GetChartContents("selectedChartFileId");
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("차트 내용 조회하기 성공");
}

THEBACKEND BASE

확률 관리

확률 관리

랜덤 보상 상자 등에 사용되는 확률을 제공하는 기능입니다.

  • 뒤끝 콘솔에 각 행(row)의 퍼센트를 지정한 확률 파일을 업로드하고, 뒤끝 SDK를 통해 해당하는 확률로 도출된 결과를 받아와 보다 손쉽게 활용할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// "CardFileUuid" 확률 차트에서 뽑기를 10회 실행
BackendReturnObject bro = Backend.Probability.GetProbabilitys("CardFileUuid", 10);
if(bro.IsSuccess())
{
  Debug.Log("뽑기 10회 성공");
}

THEBACKEND BASE

쿠폰 관리

쿠폰 관리

뒤끝 콘솔에 등록한 쿠폰의 리스트를 받아오고, 사용하는 기능을 제공합니다.

  • 쿠폰의 유효기간을 지정할 수 있습니다.

  • 시리얼 쿠폰 / 단일 쿠폰 지정이 가능하며 중복 사용 여부를 설정할 수 있습니다.

  • 발행 개수와 지급 아이템 테이블을 변경할 수 있습니다.

개발문서 읽기
// 쿠폰 리스트 조회하기
BackendReturnObject bro = Backend.Coupon.CouponList();
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("쿠폰 리스트 조회하기 성공");
}

// 쿠폰 사용하기
BackendReturnObject bro = Backend.Coupon.UseCoupon ( "18c7c2e1d16e779b" );
if (bro.IsSuccess())
{
  Debug.log("쿠폰 사용하기 성공");
}